Effets psychologiques, cognitifs, sociaux et neurodéveloppementaux d'un usage excessif des écrans
Résumé : Le danger des écrans est bien connu, dénoncé à de multiples reprises, notamment pour leurs effets débilitants sur l'intellect et sur la vie sociale. L'addiction aux écrans est maintenant reconnue médicalement comme une addiction incapacitante au même titre que la drogue ou l'alcool : elle agit sur les mêmes zones cérébrales. Mais il y a plus : le développement du cortex cérébral est freiné en cas d'usage intensif des écrans durant les premières années de l'enfant, phénomène vraisemblablement irréversible, si l'on en juge par analogie avec ce qu'il en est pour le langage, les quelques « enfants loups » connus n'ayant jamais pu l'acquérir. Avec la diffusion massive des écrans portatifs, il y a du souci à se faire pour les « générations têtes baissées » qui arrivent.
Les technologies numériques occupent une place centrale dans la vie moderne, en particulier chez les jeunes. Réseaux sociaux, jeux vidéo, vidéos en ligne, pornographie et paris numériques sont désormais accessibles en tout lieu et à toute heure sur les écrans. En France, les pouvoirs publics commencent à s'alarmer de l'impact de cette « surexposition aux écrans » sur la santé mentale et l'éducation ; un haut dirigeant français a même évoqué le risque d'une « catastrophe sanitaire et éducative » si rien n'était fait (Le Figaro, 2 décembre 2023).
Sur le plan scientifique, de plus en plus d'études mettent en garde contre les dangers d'un usage excessif des écrans, en le comparant aux addictions classiques aux substances psychoactives. Cet article propose une synthèse, à la lumière des publications récentes les plus solides, des effets psychologiques, cognitifs, sociaux et neurodéveloppementaux liés aux usages problématiques des écrans et des technologies numériques. Nous aborderons notamment les symptômes psychiques induits par une consommation excessive (anxiété, dépression, troubles de l'attention, isolement, etc.), les modifications du développement cérébral chez l'enfant, en mettant l'accent sur un phénomène émergent : les expériences psychotiques associées à un usage pathologique des jeux vidéo. L'ensemble sera discuté avec un regard clinique et pastoral, afin d'éclairer les professionnels de santé – en particulier ceux engagés dans une démarche de soin intégral de la personne – sur les enjeux et les moyens d'action face à ces nouvelles formes de dépendance.
L'usage excessif des écrans : une addiction comportementale ?
Plusieurs travaux considèrent la « dépendance aux écrans » comme une addiction comportementale, au même titre que le jeu pathologique ou la dépendance sexuelle, c'est-à-dire une addiction sans substance psychoactive, mais présentant des caractéristiques communes avec l'addiction à l'alcool ou aux drogues. En effet, on retrouve dans l'usage problématique des technologies les critères classiques de l'addiction : une utilisation compulsive malgré la conscience des conséquences négatives, une perte de contrôle (impossibilité de réduire ou d'arrêter malgré les efforts), une tolérance (besoin d'un temps d'écran ou d'un niveau de stimulation de plus en plus élevé) et des symptômes de sevrage en cas de privation (irritabilité, anxiété, manque, agitation). La révision de la classification psychiatrique a déjà commencé dans ce sens : le DSM-5[6] (2013) inclut l'Internet Gaming Disorder (trouble du jeu vidéo sur Internet) dans sa section III (conditions nécessitant des recherches supplémentaires), et la CIM-11[7] de l'OMS (2018) reconnaît officiellement le Gaming Disorder (« trouble du jeu vidéo ») comme trouble addictif. Ces reconnaissances s'appuient sur des données montrant une forte similarité entre les addictions aux écrans et celles aux substances psychoactives aux niveaux cliniques, épidémiologiques et neurobiologiques.
Sur le plan neurobiologique, les découvertes des deux dernières décennies confirment que les mêmes circuits de récompense et du plaisir sont mobilisés. Toutes les formes d'abus – substances psychoactives ou médias numériques – provoquent une libération de dopamine dans le nucleus accumbens, une région cérébrale clé du circuit de la récompense, entraînant une sensation de plaisir intense qui renforce le comportement. Les applications et les contenus numériques sont spécialement conçus pour capturer l'attention de l'usager par des mécanismes de récompenses variables (notifications, « likes », nouveautés imprévisibles) qui entretiennent l'anticipation et l'excitation de manière intermittente, exactement comme une machine à sous. Cette stimulation dopaminergique répétée pourrait expliquer que l'on observe, dans les usages numériques excessifs, une dérégulation des circuits de la motivation et du contrôle similaire à celle décrite dans les toxicomanies : le cerveau alterne entre phases de « suralimentation » hédonique (excès de stimulation pendant l'usage, avec formation d'habitudes compulsives) et phases de « carence » induisant stress et irritabilité en l'absence d'écran. Parallèlement, on observe une dégradation du contrôle exécutif assuré par le cortex préfrontal : la sollicitation constante de l'attention par les écrans finit par affaiblir la capacité de concentration et d'inhibition, rendant l'individu de moins en moins capable de résister à l'envie de se connecter ou de jouer. En résumé, l'usage excessif des écrans « détourne » le système de récompense du cerveau et compromet les mécanismes de contrôle, installant un cercle vicieux de dépendance ressemblant fort aux addictions classiques.
Il convient de noter que ces mécanismes neurocomportementaux rappellent étrangement ceux induits par certaines drogues dites « douces ». Par exemple, le cannabis, souvent banalisé, peut provoquer une tolérance et une dépendance psychologique, altérer les fonctions cognitives (mémoire, attention) et même, à long terme, précipiter des bouffées psychotiques chez des sujets prédisposés. De façon analogue, les usages numériques excessifs agissent comme un psychotrope : ils modifient durablement le fonctionnement cérébral, et leur interruption brutale peut engendrer un état de manque et une détresse psychique. Ce parallèle avec les substances psychoactives – loin de diaboliser le numérique – souligne la puissance d'impact du virtuel sur le cerveau humain, en particulier celui des plus jeunes en plein développement.
Conséquences psychologiques des réseaux sociaux et des contenus en ligne
L'impact psychologique des réseaux sociaux et, plus largement, de la consommation intensive d'Internet est désormais bien documenté. De grandes enquêtes épidémiologiques ont établi un lien entre le temps passé sur les réseaux sociaux et une moins bonne santé mentale des utilisateurs adolescents. Par exemple, une étude sur plus de 200 000 adolescents a montré que les gros utilisateurs de médias numériques (plus de 5 heures par jour) présentaient un bien-être psychologique significativement plus faible que les petits utilisateurs (< 1 heure par jour) : ils étaient deux fois plus susceptibles de présenter des symptômes dépressifs, des idées suicidaires ou d'avoir fait une tentative de suicide. D'autres travaux confirment qu'au-delà de 2 à 3 heures quotidiennes sur les réseaux sociaux, le risque de troubles anxieux et dépressifs augmente de façon notable chez les jeunes. Les mécanismes invoqués reposent sur la comparaison sociale constante, qui mine l'estime de soi (surtout chez les adolescentes, particulièrement sensibles aux injonctions esthétiques et sociales en ligne), le « fear of missing out » (FOMO) ou peur de manquer une information, générateur d'anxiété, ainsi que le cyberharcèlement, qui touche durement la santé mentale des plus vulnérables. Par ailleurs, l'usage nocturne des plateformes perturbe le sommeil, ce qui aggrave à son tour l'instabilité émotionnelle et la fatigue cognitive dans la journée.
Il faut souligner que la relation entre réseaux sociaux et dépression est sans doute bidirectionnelle : les jeunes déjà en souffrance psychique ont tendance à se réfugier davantage en ligne, et cette surconsommation entretient voire aggrave leur mal-être. Quoi qu'il en soit, le constat d'une influence négative globale des réseaux sociaux sur la santé mentale des jeunes est pris au sérieux, au point qu'aux États-Unis, une coalition de 42 États a engagé en 2023 des poursuites judiciaires contre Meta (maison mère d'Instagram et Facebook), accusé d'avoir sciemment conçu des applications addictives nuisibles à la jeunesse. On mesure ici à quel point les dépendances numériques sont devenues un enjeu de santé publique.
Un autre phénomène psychologique préoccupant lié aux écrans est la réduction de la capacité d'attention. L'exposition prolongée à des contenus digitaux brefs, rapides et multitâches (par exemple en passant sans cesse d'une vidéo de quelques secondes à une notification puis à une autre vidéo) semble affaiblir la concentration des utilisateurs, en particulier des plus jeunes. Des enseignants et cliniciens observent une augmentation des difficultés attentionnelles et de l'agitation chez les enfants « surstimulés » par les écrans. Les données expérimentales suggèrent en effet que le cerveau s'habitue à la gratification immédiate et aux changements constants de stimuli au détriment de l'attention soutenue. Certains auteurs parlent d'un véritable « feu d'artifice neuronal » causé par le flux ininterrompu de stimuli en ligne, empêchant le cerveau de se poser. Concrètement, un adolescent plongé dans TikTok ou bombardé de messages aura du mal ensuite à lire un livre pendant 20 minutes ou à suivre un cours sans distraction. Les tâches linéaires et exigeant un effort prolongé (lecture, devoirs, prière ou introspection) deviennent « ennuyeuses » comparées à la dopamine facile du numérique.
Cette diminution de l'attention rejoint les observations cliniques de hausses de diagnostics de TDA/H (trouble déficitaire de l'attention/hyperactivité) chez les enfants surexposés, même si la causalité exacte reste en débat. Il n'en demeure pas moins que réapprendre aux jeunes à focaliser leur attention est un défi croissant, et certains auteurs encouragent à pratiquer des exercices de mindfulness (pleine conscience)[3] pour contrer les effets fragmentants du numérique.
Isolement social, relations et vie affective à l'ère du numérique
Les effets sociaux d'un usage abusif des écrans sont également notables. Paradoxalement, des outils conçus à l'origine pour connecter les individus peuvent, en cas d'usage excessif, isoler et fragmenter les relations. De nombreux adolescents qui préfèrent passer leurs soirées sur des jeux en ligne ou des réseaux virtuels en viennent à réduire leurs interactions familiales et amicales dans le monde réel. On observe alors un appauvrissement des compétences sociales : moins d'entraînement aux échanges en face-à-face, à la lecture des émotions, à l'empathie. Une étude longitudinale menée en Asie sur des milliers de jeunes a montré que ceux qui développaient une addiction aux jeux vidéo, avaient, au départ, un niveau de compétences sociales plus faible que les autres – l'isolement étant à la fois cause et conséquence de l'addiction. Inversement, sortir de l'addiction permet souvent une réinsertion sociale : par exemple, un « gamer » (joueur pathologique) abstinent retrouve progressivement goût aux activités avec ses amis ou sa famille.

Fig. 1 : enfant devant un écran (Source elmundo.es).
La vie familiale peut également souffrir de ces dépendances technologiques. Les conflits parents-enfants au sujet du temps d'écran deviennent fréquents. Le rituel du dîner en famille sans smartphone (téléphone intelligent) est de plus en plus difficile à maintenir. Des parents rapportent « perdre leur enfant » au profit de la console ou du téléphone, ce qui peut entraîner incompréhension mutuelle et tensions. Dans les cas extrêmes, certains adolescents décrochent scolairement et s'enferment dans leur chambre devant l'écran, parfois au point de présenter un syndrome de Hikikomori (« retrait social complet »). Ce phénomène, observé initialement au Japon, désigne une forme sévère d'isolement dans laquelle la personne reste cloîtrée chez elle – parfois pendant des mois ou des années – évitant tout contact social, scolaire ou professionnel.
Sur le plan affectif et sexuel, l'effet des écrans est à double tranchant. D'un côté, Internet a permis l'émergence de nouvelles formes de sociabilité (groupes d'intérêt, rencontres en ligne). Mais d'un autre côté, la consommation massive de pornographie en ligne chez de très jeunes publics constitue un phénomène sans précédent, dont les conséquences se révèlent préoccupantes. L'exposition régulière à la pornographie, surtout dès l'adolescence, biaise la perception de la sexualité : elle fixe des standards irréalistes de performance et d'apparence, réduit la capacité à éprouver du désir dans une relation conjugale réelle et banalise des comportements problématiques. Des études indiquent qu'une consommation pornographique compulsive s'accompagne souvent de difficultés à nouer des relations intimes authentiques. Sur le plan physiologique, les cliniciens observent chez de jeunes hommes, sans autre facteur de risque, des dysfonctions érectiles et une anorgasmie attribuables à la pornographie : le conditionnement à des stimuli virtuels extrêmes peut entraîner une sorte de désensibilisation aux stimulations réelles, moins intenses, rendant les rapports sexuels moins satisfaisants ou même impossibles. Ce phénomène de tolérance, bien connu dans les addictions, pousse certains à chercher des contenus de plus en plus explicites pour ressentir la même excitation, au prix d'une escalade vers des pratiques potentiellement dangereuses. Il n'est donc pas exagéré de parler ici aussi d'addiction, certains chercheurs proposant d'inclure l'addiction à la pornographie dans les addictions comportementales tant les symptômes (« fringale », en anglais craving[4], perte de contrôle, poursuite malgré les conséquences) sont comparables.
Enfin, il faut évoquer la question des jeux d'argent en ligne, une forme particulière d'écran-dépendance aux implications sociales graves. Le pari sportif et le casino virtuel séduisent un public de plus en plus jeune via des applications mobiles et des publicités ciblées. Or le jeu pathologique est depuis longtemps reconnu comme une addiction entraînant mensonges, surendettement, conflits conjugaux, pertes d'emploi et parfois des actes illégaux pour se renflouer. L'accès en ligne démultipliant l'offre de jeu 24 heures / 24, on assiste à une recrudescence de joueurs excessifs. Le basculement dans la dépendance au jeu d'argent peut être foudroyant et ravager la vie sociale et financière d'une personne en quelques mois. Le taux de dépression et même de suicide chez les joueurs pathologiques est très élevé, rappelant encore que l'addiction comportementale peut être tout aussi dramatique que l'addiction à une drogue. Au Brésil, des enquêtes de terrain ont même révélé que certains bénéficiaires de programmes d'aide sociale, tels que la « Bolsa Família », dépensent une partie de leurs allocations – environ 106 euros par mois et par foyer – dans les paris en ligne, aggravant ainsi leur précarité.
Effets des écrans sur le cerveau en développement
Les enfants et les adolescents constituent la population la plus vulnérable aux impacts neurodéveloppementaux des écrans, car leur cerveau est en pleine maturation. Les études longitudinales récentes tirent la sonnette d'alarme : une surexposition précoce aux écrans peut ralentir le développement de certaines capacités cognitives et socioémotionnelles. Une vaste cohorte japonaise publiée en 2023 a suivi des milliers d'enfants de 1 à 4 ans : les résultats montrent une association claire entre le temps d'écran à l'âge d'un an et des retards de développement ultérieurs.
Concrètement, les enfants d'un an exposés plus de 4 heures par jour aux écrans présentaient à l'âge de 2 ans un retard dans tous les domaines testés (langage, motricité fine, résolution de problèmes, socialisation) par rapport à ceux très peu exposés. À 4 ans, certains retards semblaient se combler (motricité) mais des déficits persistaient notamment en communication et en résolution de problèmes, suggérant un effet délétère particulièrement marqué sur le langage et les habiletés cognitives supérieures. Bien sûr, il s'agit d'études d'association : il est possible qu'en parallèle, les enfants très exposés aux écrans aient moins d'interactions humaines stimulantes ou de jeux éducatifs, ce qui contribue aux retards. Néanmoins, ces travaux confirment les recommandations prudentes des pédiatres : éviter les écrans avant 2 ans, et limiter strictement leur usage ensuite (maximum 1 heure par jour chez le jeune enfant). Le cerveau d'un tout-petit a avant tout besoin d'interactions directes, de manipulations d'objets réels et de stimulation de tous les sens pour se développer harmonieusement – choses qu'un écran ne fournit pas.
Chez l'enfant d'âge scolaire, l'exposition excessive aux écrans est corrélée à des performances académiques amoindries. Plusieurs études transversales montrent que les élèves passant plus de temps sur les jeux vidéo, YouTube ou les réseaux sociaux ont en moyenne des résultats scolaires inférieurs, toutes choses égales par ailleurs (niveau socio-économique, QI). Les hypothèses explicatives sont multiples : détournement du temps de devoirs vers les écrans, troubles de l'attention et du sommeil nuisant aux apprentissages, moindre goût pour la lecture… Sur ce dernier point, les statistiques sont édifiantes. En France, la proportion de « gros lecteurs » chez les adolescents (lisant au moins 20 livres par an) s'est effondrée en l'espace de deux générations, passant d'environ 35 % dans les années 1970 à seulement 11 % aujourd'hui. Aux États-Unis, le pourcentage de lycéens lisant quelques pages chaque jour est tombé de 60 % dans les années 1970 à 16 % de nos jours. Cette chute de la lecture est évidemment multifactorielle, mais le temps d'écran de loisirs en est un facteur majeur : comme le fait remarquer le Pr Michel Desmurget, si les jeunes consacraient, ne serait-ce que la moitié du temps qu'ils passent sur les jeux vidéo, films et séries, à lire, ils pourraient lire plus de 100 livres par an.
L'appétence pour la lecture, activité exigeante en attention et en effort, diminue à force d'être remplacée par des contenus numériques courts et ludiques. Il en résulte ce que certains appellent une « génération tête baissée », moins curieuse de lire de longs textes ou d'explorer en profondeur un sujet, ce qui pose question quant aux formations intellectuelle et spirituelle des jeunes.
Par ailleurs, les études de neuro-imagerie commencent à objectiver des modifications cérébrales chez les usagers intensifs d'écrans. Des recherches menées par le NIH (National Institutes of Health) américain (projet ABCD) ont rapporté que les enfants passant plus de 7 heures par jour devant les écrans présentent, en moyenne, un amincissement prématuré du cortex cérébral[5] (notamment dans les aires frontales) par rapport à ceux qui les utilisent moins de 2 heures – un signe possiblement associé à une maturité cérébrale accélérée ou à une perte de plasticité. D'autres travaux d'IRM fonctionnelle sur des adolescents ayant un Internet Gaming Disorder montrent des anomalies de connectivité dans les régions frontales et limbiques, traduisant un déficit du contrôle inhibiteur et une hyperréactivité aux stimuli de jeu. En somme, l'usage intensif des écrans pendant les périodes critiques du développement, pourrait façonner le cerveau de façon atypique, avec des conséquences à explorer sur le long terme. Il faut rester prudent – nous manquons de recul pour savoir si ces changements sont réversibles ou non –, mais le principe de précaution invite à modérer l'exposition numérique des cerveaux en construction.
Jeux vidéo excessifs et expériences psychotiques : un lien émergent
Parmi les conséquences psychiatriques les plus alarmantes de l'usage excessif des écrans figurent les expériences psychotiques induites par le jeu vidéo. Il s'agit de phénomènes encore mal connus, où des joueurs intensifs en viennent à présenter des symptômes psychotiques transitoires – typiquement des hallucinations auditives ou visuelles, des idées paranoïdes – sans antécédents de schizophrénie, et qui semblent liés à la pratique du jeu vidéo.
Des cas cliniques isolés ont été rapportés ces dernières années : par exemple, des jeunes hommes, après des sessions de jeu prolongées (parfois 20 heures d'affilée), décrivant des voix ou des perceptions délirantes les incitant à la méfiance, le tout s'estompant après quelques jours de sevrage du jeu. Afin d'étudier systématiquement ce phénomène, une équipe brésilienne, menée par mes collègues et moi-même, a réalisé récemment la première grande enquête populationnelle sur le sujet. Cette étude, parue en 2024 dans Schizophrenia Bulletin Open, a examiné plus de 1 600 jeunes de 13 à 21 ans et évalué, d'une part leur usage de jeux vidéo (et la présence éventuelle d'un Gaming Disorder selon des critères standardisés), d'autre part, la présence d'expériences psychotiques autorapportées (telles que l'impression d'entendre des voix ou d'être surveillé alors qu'il n'en est rien). Les résultats ont montré une association significative entre le jeu vidéo excessif et les symptômes psychotiques : les adolescents répondant aux critères de jeu pathologique avaient en moyenne beaucoup plus d'expériences psychotiques que les non-joueurs ou les joueurs occasionnels, même en contrôlant les autres facteurs de risque (comme la consommation de substances psychoactives ou des antécédents familiaux psychiatriques). Autrement dit, le gaming problématique contribuerait en lui-même à l'émergence de ces phénomènes psychotiques bénins, indépendamment d'un terrain psychiatrique préexistant.
Plusieurs explications peuvent être avancées. D'abord, le jeu excessif conduit souvent à un isolement social marqué, un renversement du rythme veille-sommeil, un stress intense (lié par exemple aux interactions en ligne compétitives) et parfois une consommation associée de substances psychoactives (caféine à haute dose, cannabis…) : ce cocktail peut altérer la perception de la réalité et favoriser des épisodes confusionnels. Ensuite, l'immersion prolongée dans des univers virtuels très prenants peut brouiller la frontière entre réel et imaginaire chez des sujets fragiles, conduisant à des hallucinoses (par exemple continuer à percevoir des éléments du jeu après l'arrêt). Des phénomènes de déréalisation peuvent survenir chez le joueur qui passe le plus clair de son temps dans le monde virtuel, rendant le monde réel étrange et potentiellement hostile, d'où des idées de persécution.
Enfin, il n'est pas exclu qu'il existe des vulnérabilités neurobiologiques communes entre l'addiction aux jeux et la psychose : on sait par exemple que la dopamine est impliquée à la fois dans le circuit de récompense des comportements addictifs et dans la genèse des symptômes psychotiques (via une hyperactivité dopaminergique mésolimbique). Ainsi, un cerveau « dopaminergiquement survolté » par le jeu pourrait, chez certains, déclencher des symptômes proches de la psychose.
Il faut souligner que ces expériences psychotiques liées au jeu vidéo sont le plus souvent transitoires et réversibles – on ne parle pas ici de provoquer une schizophrénie avérée, mais bien d'états psychotiques brefs qui s'estompent avec l'arrêt du jeu et un accompagnement adapté. Néanmoins, ils peuvent être le signe d'une souffrance importante et doivent alerter les cliniciens. L'étude apporte en tout cas un éclairage nouveau en confirmant que la frontière entre virtuel et psychisme est poreuse : ce que vit un jeune dans ses jeux peut influencer profondément sa santé mentale. C'est un appel à prendre au sérieux les usages problématiques de jeux vidéo, non seulement en termes d'addiction, mais aussi de prévention de troubles psychiatriques plus graves.
Discussion : un défi clinique, éducatif et pastoral
Le panorama dressé ci-dessus montre que les conséquences d'un usage excessif des écrans touchent à toutes les dimensions de la personne : psychologique (anxiété, humeur dépressive, impulsivité, troubles du contrôle), cognitive (attention, mémoire, langage), sociale (isolement, conflits familiaux, altération des relations intimes) et même spirituelle (appauvrissement des activités introspectives comme la lecture, la prière, le silence). Pour autant, il ne s'agit pas de diaboliser les écrans ou le progrès technologique. Internet, les réseaux et les jeux vidéo apportent aussi des bénéfices – information instantanée, apprentissages ludiques, liens sociaux pour des personnes isolées, etc. – qu'il serait absurde de nier. Le défi est donc celui de la juste mesure et de l'accompagnement.
Du point de vue clinique, les professionnels de santé (médecins, psychologues, pédopsychiatres…) sont de plus en plus confrontés à ces nouvelles addictions. Il leur revient d'évaluer l'usage numérique de leurs patients (comme on évalue la consommation d'alcool ou de tabac) et d'identifier les signes d'un usage problématique : retrait social, chute des performances scolaires ou professionnelles, irritabilité marquée en cas de privation, perte du plaisir en dehors des écrans, etc.
Les outils d'évaluation validés existent (questionnaires de dépendance aux jeux, échelles d'addiction à Internet). Une fois le trouble identifié, la prise en charge s'inspire largement de celle des autres addictions comportementales. Elle comporte une psychoéducation du patient et de son entourage (expliquer les mécanismes de l'addiction numérique, déculpabiliser en insistant sur l'aspect neurobiologique), la mise en place de règles d'hygiène numérique (temps d'écran limité, horaires fixes, retrait des écrans de la chambre à coucher, etc.), et un suivi psychothérapeutique. Les thérapies cognitivocomportementales (TCC) ont montré une certaine efficacité pour aider les sujets à reprendre le contrôle, gérer le craving et développer des alternatives saines aux écrans. Dans les cas de comorbidités associées (dépression, trouble anxieux, TDA/H…), un traitement pharmacologique peut s'avérer nécessaire, en complément du sevrage numérique, pour stabiliser le patient. Des groupes de parole et structures spécialisées commencent à voir le jour (sur le modèle des centres pour addictions aux jeux d'argent, par exemple), reflétant la prise de conscience du besoin spécifique dans ce domaine.
Du point de vue éducatif et préventif, il est crucial d'agir en amont. Les familles ont un rôle majeur à jouer. Les études montrent que le contrôle parental (quantitatif et qualitatif) est l'un des meilleurs protecteurs contre les dérives : fixer des limites de temps d'écran, voire même les interdire totalement pour les plus petits ; instaurer des zones sans écran à la maison (par exemple pas de téléphone à table, ni dans la chambre avant le sommeil) ; surveiller les contenus consultés et en parler ouvertement avec l'enfant. Il est tout aussi important de proposer aux jeunes des alternatives enrichissantes : sport, musique, lecture, engagements associatifs, toute activité permettant de s'épanouir sans écran. L'école doit également trouver un équilibre dans l'utilisation du numérique : plusieurs pays (tels que la Suède) font marche arrière sur l'introduction massive des tablettes à l'école primaire, face à la baisse de niveau observée, et reviennent à un apprentissage plus traditionnel des fondamentaux. En France, l'Éducation nationale encourage désormais le « retour du livre » et envisage des régulations du temps d'écran sur le temps scolaire, tout en éduquant les élèves à un usage critique et responsable du numérique.
Le rôle des pouvoirs publics est d'ailleurs capital pour réglementer les industries du numérique lorsque celles-ci mettent en danger la santé des jeunes – on pense à la lutte contre l'accès des mineurs à la pornographie en ligne, ou aux discussions sur l'interdiction du téléphone portable au collège.
Enfin, du point de vue pastoral – entendu comme le soin de la personne dans toutes ses dimensions, y compris spirituelle –, l'enjeu est d'accompagner les jeunes (et moins jeunes) vers un usage équilibré et humanisant des écrans. Il ne suffit pas de dénoncer les excès, il faut proposer un sens et un discernement. La tradition chrétienne promeut les vertus de tempérance et de maîtrise de soi : ces vertus peuvent être revivifiées à l'ère numérique en aidant chacun à réfléchir sur son rapport aux écrans. Par exemple, retrouver le sens du silence et de la contemplation est un véritable défi aujourd'hui, mais aussi un puissant antidote à l'agitation digitale. De même, recréer du lien interpersonnel réel – dans la famille, la communauté – est essentiel pour combler le vide que les réseaux virtuels laissent souvent dans le cœur. Les professionnels de santé, en particulier, peuvent apporter une contribution originale en alliant la science la plus rigoureuse et une écoute pastorale des patients pris dans les dépendances numériques. Il s'agit d'aider la personne à retrouver sa liberté intérieure, à remettre les écrans à leur juste place d'outils (et non d'idoles) et à réapprendre la richesse de la présence réelle, incarnée, dans la relation humaine. Ce faisant, nous contribuons à restaurer un cadre de vie plus équilibré, où la technologie redevient un moyen au service de l'homme, et non l'inverse.
En conclusion, les écrans et technologies numériques, s'ils ont transformé positivement bien des aspects de nos vies, exposent à des dangers psychiques et sociaux bien réels en cas d'usage excessif. Les récentes recherches scientifiques confirment des effets délétères sur la santé mentale (anxiété, dépression, isolement, expériences psychotiques), le fonctionnement cognitif (attention fragmentée, performances scolaires en baisse), le développement de l'enfant (retards de langage, etc.) et la vie relationnelle. Face à ce constat, un devoir de lucidité s'impose aux soignants et aux éducateurs pour prévenir, dépister et accompagner ces nouvelles addictions. Avec discernement et compassion, il est possible d'aider les personnes – en particulier les jeunes générations – à naviguer dans le monde numérique sans s'y perdre, à faire des écrans des outils au service de leur développement personnel, relationnel et intellectuel, et non des entraves à celui-ci. C'est un enjeu sanitaire, mais aussi anthropologique et éducatif, qui requiert notre engagement à tous.
[6] Reproduction autorisée des Cahiers Saint-Raphaël, n° 161, juin 2025.
[7] Le Dr André Fernandès est médecin psychiatre, formé en psychiatrie à l'Université Fédérale de São Paulo au Brésil (UNIFESP), et qualifié spécialiste en psychiatrie clinique de haute complexité par la même institution. Il est actuellement doctorant en psychiatrie à l'UNIFESP. Il est membre de l'Association Mondiale de Psychiatrie (World Psychiatric Association).
[6] Le DSM-5 est la cinquième et la plus récente édition, publiée en 2013, du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, et des troubles psychiatriques (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) de l'Association américaine de psychiatrie (APA : American Psychiatric Association).
[7] La CIM-11 est la dernière révision de la Classification Internationale des Maladies (CIM) de l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS). Elle intègre les connaissances médicales actuelles et des structures de codage cliniquement intuitives pour les prestataires de soins de santé, les chercheurs et les décideurs.
[3] Nous nous permettons de suggérer également la méthode Vittoz à laquelle était consacré le numéro 154 des Cahiers Saint-Raphaël. Un échange avec l'auteur de cet article nous apprend qu'elle n'est pas connue au Brésil.
[4] Le craving (en anglais : « désir ardent, appétit insatiable, fringale »), représente une impulsion vécue sur un instant donné, véhiculant un besoin irrépressible de consommation d'un produit psychoactif et sa recherche compulsive ou encore l'application d'un comportement. Ce terme « craving » est utilisé en addictologie.
[5] N.D.L.R. L'épaisseur et le nombre de couches du cortex (la matière grise périphérique du cerveau) sont une caractéristique humaine.
Références bibliographiques
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Cet article est publié par le Centre d'Études et de Prospective (CEP)
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